《王者荣耀》挨批与游戏的出路

发布时间:2017-08-28 17:23:00

《王者荣耀》挨批与游戏的出路

祥  清



最近不管是老百姓还是人民网,都在批《王者荣耀》。批评声音十分尖锐,比如人民网的标题就是“《王者荣耀》,娱乐大众还是陷害人生?”重点指出了两大“罪状”:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺导致孩子在精神与身体上被过度消耗。人民网说,你这作为游戏,是成功的,而面向社会,却在不断释放负能量。

受此影响,腾讯股价哗哗下跌,腾讯高层火速提出了号称“中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施”。但股价还没缓过气来,又引发了人们对成瘾类游戏的口诛笔伐。对此我有两个观点:第一,如何看待游戏,以及由此衍生的成瘾类产品制造模式的问题;第二,怎样利用好游戏机制?

我个人一直对游戏提不起兴趣,有点印象的是玩红警、暴力摩托、CS反恐,主要是2002年至2003年刚上大学那会儿,整个宿舍组团去机房玩反恐。后来大家都买了电脑,就在宿舍联网打CS。但这种反恐游戏,虽然设计了很多地图,相互之间没有那种通关的设计,打完也就打完了,所以,一般来说不会让人沉迷其中。

但实际上也有不少让人成瘾类的游戏产品,比如能量升级、装备升级之类的,所以盛大网络的陈天桥、网易的丁磊、巨人的史玉柱,都曾凭借这类游戏登顶财富王国,受到很多人指责。《王者荣耀》也是这个问题。

罗胖曾经和一个搞游戏开发的朋友开玩笑说,你是不是感觉自己像是一个卖白粉的啊,他朋友叹口气说,我们还不如卖白粉的呢。真要有胆量卖白粉,在黑道江湖上好歹还能被高看一眼。我们这是合法地卖让人上瘾的东西,连江湖尊重都没有啊。

那我们想一个问题,游戏为什么会让人上瘾?有即时反馈、荣誉系统、成就感、社交动力等等,这其实都是游戏让人上瘾的机制。但问题是,为什么人类会吃这一套呢?这就涉及到游戏的本质了。

罗胖引述了一个观点是说,游戏让人能够完整地自我实现,让玩家能回到集体潜意识中,去狩猎采集的祖先式的生活方式。那是一种意义完整的生活方式,从而能填补在当代工业社会中,对个人而言断裂的意义链条。

听起来多少有些费解。展开一下,所谓狩猎采集的祖先式的生活方式都有哪些特征呢?那个时候我们天天都处于探索的状态,经常有意外惊喜;那个时候我们不追求劳动效率,有大量闲暇时间用来社交、玩耍;那个时候我们做事和做事的用途、结果清晰可见。

游戏跟这个就很相似了:1.通关,有探索的乐趣;2.虚拟战队、团队交往;3.有即时反馈机制。

但现代社会恰恰就没有这些特征,我们的生活是怎样呢?

1.探索精神在衰退,感到很多事情了无兴趣,人是机械化工作生活,几点到地铁,几点上班,几点下班,都是计划中的。

2.拧紧发条追求效率,要是无所事事,那就是不上进了。

3.做的事经常不能看到即时反馈,比如我们寒窗苦读那么多年,只有到了高考才有个系统反馈,平时你多认个字又不能兑换成高考分数。


清华大学历史系的刘梦霏就说,“游戏是一种平等与自由的媒介,能够最大程度地发挥人的自主性,通过反馈和社群认同,使人感受到自己的行为有意义”。

所以,把人的视野拉长后,罗胖就得出了这样两个结论:第一,沉迷游戏,本质上不是游戏本身的问题,而是人类现代文明和人类远古生活方式断裂导致的问题;第二,游戏是未来人类表达自己,创造意义的一个媒介,会成为经济、社会、制度重构的一种基本机制,成为我们新的生存方式。

这不是什么黑暗的前途。因为不是要游戏模仿现实社会,而是要现实社会模仿游戏的机制。这是我们重新认识游戏的一个视角,就是说游戏,特别是容易让人沉迷的游戏,它的痛点是弥补现代人的精神空缺,回归古人的生活方式,探险、协作、反馈。

那如果出现了这种令人沉迷的游戏,到底是谁的问题呢?不好说就是游戏开发者的罪过。开发者固然可以设置一些技术障碍,防止未成年人沉迷其中,这是他们的社会责任;但同时,成年人为啥也沉迷其中呢?一方面,他自己有责任,另一方面,我们此时必须要看游戏开发的模式。

《李翔知识内参》分享了一个观点,他说如何评判那些成瘾类游戏或者说是习惯养成类产品的开发者,只需要开发者问自己两个问题:第一,我自己会使用这个产品吗?第二,该产品会帮助用户大大提高其生活质量吗?根据答案,可以把开发者分成四类:

1.对两个问题的答案都是肯定的,那么他是一个健康习惯的推广者,不需要有任何的道德负罪感。

2.有强烈动机想要提高用户的生活质量,但是自己事实上并不使用这个产品,那么他是一个兜售者。

3.开发者自己会使用该产品,但却无法问心无愧地说,该产品能提高用户的生活质量,那么他就是在娱乐用户。

4.开发者不相信该产品能提高用户的生活质量,而且自己也不会使用,这就叫剥削利用。

显然最后一类需要承受的道德负担最多。每一个成瘾性产品的开发者,都需要借助这个操控模式来看一下自己的位置。与此同时,每一个成瘾性产品的用户,也可以想想,自己要如何避免变成其他人眼中的惨痛教训。

实际上,并不需要那么讨厌游戏,我们甚至可以利用游戏机制改进我们的工作和生活。《罗辑思维》前不久专门讲了一期叫《游戏化工作》,其中提到:能不能让游戏成为一种激发创意的媒介,利用游戏的框架,或者游戏的其他衍生品,来解决工作生活中一切非游戏的问题,把应该很严肃的东西“游戏化”。

这方面也有实践,比如美国就有人尝试用游戏化改变中小学教育,把考试从减分制变成加分制,每个学生都从零分开始,每完成一次作业,或者考试做对一道题,就取得更高的分数和级数。而我们一般的做法是,你的起始分数为100分,做错一个扣几分,减分制算是一种惩罚机制。然后他们还引入了班级总分制,孩子们认为自己是班级团队中的一员,你得的分数越多,对集体的贡献就越大,另外你帮助其他同学得分,和自己得分是一样的。这就促进了社交和互助。

还有,他们把课程体系变成了通关制。比如,这一周是数学周,下一周是语文周,大家协力通关。在某一门课上有专长的同学,还能为班级赢得特殊的附加分。团体中的每个人都感受到自己的独特之处。

通过类似游戏的机制,把一个惩罚系统,变成了激励系统,从竞争系统,变成了合作系统。学习过程就变成了游戏过程,学习动力问题是不是就有改善?

通过游戏化的方法,不仅可以改善系统,也可以用于自我管理,比如有些事情如果太简单,会觉得无聊;太难,又会觉得焦虑。那引入游戏机制怎么办呢?调节难度,调节到正好的程度,不无聊也不焦虑。比如缩短时间,过去2小时完成的工作,咱们设定为1个小时。还比如,改变方式,过去用键盘写作,今天改用语音转换。这就没那么枯燥了。那如果太难怎么办?降低难度,将任务进行拆解。游戏就在你解决大难题的路上,给你一步步的小指示,或者积攒经验、积攒装备,最后达到攻击总目标,这就是任务拆解啊。

所以,对待游戏,不用过于紧张,不仅如此,好的游戏精神、方法,我们还应该引入到现实生活中来,提高和改善生活质量。


(转自公众号:读在艾溪湖畔)




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